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Spontane Spiele

Hier findest du eine kleine Sammlung an netten Spielen, die sich mit wenigen Mitteln spontan basteln lassen. Praktisch für schöne Momente in Freistunden und auf Klassenfahrten. Manche Spiele™ sind auch käuflich erhältlich, wenn sie dir also gefallen, wünsche sie dir am besten zum Geburtstag, um die kreativen Köpfe hinter den Spielen zu unterstützen.

Hier ist die Legende der nötigen Spielgegenstände. Tippe sie an, um sie auszuschließen, wenn euch diese Gegenstände fehlen:

(gebastelte) Zahlenkarten
(gebastelte) Wortkarten oder ein Buch
Stifte
Papier
Karopapier
Spieler:innenanzahl

Es wollen Personen mitspielen.


Verbleibende Spiele: 23

Käsekästchen:
Zwei Spieler:innen setzen abwechselnd eine 0,5cm Linie in einem rechteckigen Feld auf Karopapier, entweder horizontal oder vertikal entlang des Rasters. Ziel ist es, durch das Setzen der Linien Quadrate zu vervollständigen. Wenn ein:e Spieler:in ein Quadrat vervollständigt, wird das Quadrat mit deren Initial markiert, und es muss eine weitere Linie gesetzt werden. Das Spiel endet, wenn alle möglichen Linien gezogen sind, und der:die Spieler:in mit den meisten markierten Quadraten gewinnt.
Im unteren Beispiel sehen wir wie zunächst das Spielfeld mit Linien gefüllt wird bis Blau im dritten Bild keine sichere Möglichkeit mehr findet und mit der dick markierten Linie die Schließung eines Quadrats ermöglicht. Rot schließt das Quadrat und markiert es. Damit wird das Quadrat rechts daneben auch schließbar und Rot tut dies ebenso. Den Abschlussstrich setzt Rot nach unten links und ermöglicht nun auch Blau Quadrate zu schließen und zu markieren. Dies wird fortgeführt bis im letzten Bild alles markiert ist, hier gewinnt Rot.
Wer bin ich?:
Allen Spieler:innen wird der Name einer berühmten Person, Figur oder eines Tieres diskret zugeordnet. Die Spieler:innen stellen abwechselnd Ja- oder Nein-Fragen, um Hinweise auf ihre Identität zu erhalten. Ziel ist es, die eigene Identität durch geschicktes Fragen als Erster zu erraten. Bei größerer Spieler:innenanzahl können Klebezettel an der Stirn helfen, damit man sich nicht alle Namen merken muss.

Eine besondere Herausforderung ist Wer bin ich EXTREM, bei dem jedes Substantiv erlaubt ist. Würdest du erraten, dass du eine Taylor-Swift-Konzert-VIP-Eintrittskarte, die Tagesschau-Musik oder die industrielle Revolution bist?
Eins Zwei Dings Bums:
Man sagt nacheinander die natürlichen Zahlen auf. Dabei werden nach einem bestimmten Set an Regeln Zahlen durch "Dings" und "Bums" ersetzt. Ein beispielhaftes Regelset könnte sein:
  1. Statt jeder Zahl, die durch drei teilbar ist, sagst du "Dings".
  2. Statt jeder Zahl, die durch vier teilbar ist, sagst du "Bums".
Nach diesen Regeln würde die aufgesagte Zahlenfolge so starten:
1, 2 , Dings, Bums, 5, Dings, 7, Bums, Dings, 10, 11, Dingsbums, 13, ...

Wer beim Aufsagen Fehler macht fliegt raus, bis nur noch ein:e Gewinner:in übrig bleibt. Die Regeln sind beliebig anpassbar und erweiterbar.
Man kann auch als Team trainieren so weit wie möglich zu kommen.
Stadt Land Fluss:
Zu Beginn einigen sich die Spieler:innen auf Kategorien wie Stadt, Land, Fluss, Tier, Beruf usw. Eine:r geht das Alphabet leise durch, bis eine andere Person "Stopp" ruft. Der Buchstabe, bei dem gestoppt wird, ist der Anfangsbuchstabe für alle Kategorien in dieser Runde. Die Spieler:innen müssen nun so schnell wie möglich passende Wörter für jede Kategorie finden, die mit dem ausgewählten Buchstaben beginnen. Wer als Erste:r alle Kategorien ausgefüllt hat, stoppt die Runde. Punkte werden für einzigartige oder vollständige Antworten vergeben, und wer am meisten Punkte hat gewinnt.

Bei kreativen Kategorien wie "Mordwaffe", "Gründe für Trennung" oder "Geheimzutat im perfekten Gulasch" kann es mehr Spaß machen, das Punktesystem komplett auszusetzen und sich nur an den lustigen Ideen zu erfreuen.
In diesem Beispiel erhält Blau nur 1P. für Amsterdam, weil auch Rot es aufgeschrieben hat, 2P. für Argentinien, weil es einzigartig ist und 3P. für die Alster, weil niemand sonst einen Fluss gefunden hat. Die übrigen Punkte lassen sich analog berechnen, weil Karstadt und Kaufland inkorrekt sind, gibt es hierfür keine Punkte.
Stadt Land Bild:
Auf kleine Papierschnipsel werden zweimal alle Buchstaben des Alphabets notiert. Anschließend werden wie im klassischen Stadt Land Fluss gemeinsam Kategorien festgelegt. Das Spiel wird in zwei Phasen gespielt:

Phase 1:
Jede:r zieht einen Buchstaben und ein Timer wird gestartet (5min/10min/15min). Jetzt versuchen alle in den Kategorien entsprechend ihres Buchstabens passende Wörter zu finden und diese zu zeichnen. Nach Ablauf der Zeit beginnt...

Phase 2:
Für jede Person wird nacheinander folgendes wiederholt: Das Zeichenblatt wird im Uhrzeigersinn an die nächste Person gereicht. Diese versucht den Buchstaben zu bestimmen und anschließend einzelne Zeichnungen Kategorien zuzuordnen. Für den korrekten Buchstaben sowie für jede korrekte Zuordnung gibt es einen Punkt für beide beteiligten Spieler:innen. Sobald ein Fehler gemacht wird, muss das Blatt weiter gegeben werden und die nächste Person darf sich an den übrigen Zeichnungen versuchen. Das Blatt wird weiter gegeben, bis alle Zeichnungen korrekt erraten und zugeordnet wurden oder das Blatt einmal ganz herum gewandert ist.

Wir betrachten folgendes Minimalbeispiel mit den Kategorien "Größer als ein Kühlschrank", "Essen" und "Schule". Abdul hat folgende Zeichnungen angefertigt:

Er reicht das Blatt nach links an Stefanie und sie sagt: "Ich glaube dein Buchstabe war 'B'". Das ist korrekt und beide erhalten einen Punkt. Stefanie erkennt außerdem: "Das rechts ist ein Berg und er gehört in die Kategorie 'Größer als ein Kühlschrank.'" Wieder je ein Punkt. Als nächstes vermutet sie "das links ist eine Bleichstiftskizze und gehört in die Kategorie 'Schule'". Abdul verrät, dass das nicht stimmt und das Blatt wird weiter gereicht. Die nächste Person erkennt "das ist ein Blatt aus der Kategorie'Schule'" und erhält einen Punkt (Abdul auch). Abdul hat keine weiteren Zeichnungen, darum wird jetzt Stefanies Zeichenblatt erraten.

sinnvolle Extraregeln: für jede Kategorie darf nur eine Zeichnung erstellt werden. Die Zeichnungen müssen in Phase 1 bewusst zufällig auf dem Blatt verteilt werden.
Just One™ :
In jeder Runde zieht eine Person eine Wortkarte und zeigt sie den anderen, ohne sie selbst zu lesen. Die anderen schreiben jeweils einen Hinweis (in einem Wort) auf, um das Wort zu beschreiben, jedoch ohne sich abzusprechen. Gleiche Hinweise werden gestrichen und der:die ratende Spieler:in darf nur die einzigartigen Hinweise sehen, um das Wort zu erraten. Gelingt dies beim ersten Versuch, wird die Wortkarte als Punkt für die Gruppe aufbewahrt, ansonsten wieder unter die übrigen Wortkarten gemischt.
Schiffe versenken:
Zwei Spieler:innen, platzieren eine Flotte von Schiffen auf einem verdeckten 10x10 Raster. Abwechselnd nennen die Spieler:innen dann Koordinaten, um zu erraten, wo sich die gegnerischen Schiffe befinden. Ein Treffer wird markiert, wenn ein Schiff getroffen wird, und ein Fehlschuss, wenn kein Schiff getroffen wird. Bei einem Treffer darf erneut geschossen werden. Das Ziel ist es, alle gegnerischen Schiffe zu versenken, bevor die eigenen Schiffe versenkt werden. Im unteren Beispiel beginnt Blau und Rot gewinnt.
Ganz stille Post:
Alle formieren sich in einer Reihe und die hinterste Person schreibt eine Botschaft auf den Rücken der Person vor sich. Diese "liest mit" und schreibt die verstandene Botschaft wiederum auf den Rücken vor sich. Dies wird wiederholt, bis die Person zu vorderst die Botschaft auf den Rücken geschrieben bekommen hat und laut verkünden darf. Blieb die Botschaft unverändert, haben alle gewonnen.
Partner Stifterennbahn:
Man spielt in Zweierteams gegen einander. Jedes Team erhält ein Karopapier, auf dem eine Rennstrecke entlang des Rasters eingezeichnet wurde. Die Strecken sind bei allen Teams identisch (kann z.B. von einem Original abgepaust werden). Nun nimmt je ein Teammitglied einen Stift in die Hand, setzt ihn am Streckenstart auf und schließt die Augen. Das andere Teammitglied muss mit Hinweisen dabei helfen, die Strecke mit dem Stift nachzuzeichnen, ohne sie zu verlassen. Während des Rennens dürfen die Teammitglieder sich nicht berühren. Am Ende gewinnt das schnellste Team mit den wenigsten Fehlern (pro Fehler 10 Strafsekunden).
Partner Figuren zeichnen:
Gespielt wird in Zweierteams gegen einander. In jedem Team gibt es eine Person, die eine Wortkarte zieht und dann den Begriff mit dem Finger auf dem Rücken der anderen Person zeichnet. Diese Person übersetzt das gefühlte Bild mit Stift auf Papier in eine Bleistiftzeichnung und muss anschließend erraten, was der Begriff war. Für jeden erratenen Begriff innerhalb einer bestimmten Zeit gibt es einen Punkt.

Beim Basteln der Wortkarten sind simple Begriffe zu empfehlen, wie z.B. Stern, Baum, Blume, Haus oder Herz. Das ganze ist schwerer als man denkt.
Ereignisbingo:
Jede:r Spieler:in formuliert in einem gezeichneten Raster (Bingokarte) für jedes Kästchen spezifische Ereignisse oder Situationen, die während einer Veranstaltung auftreten könnten. Wenn ein Ereignis eintritt, markiert man es auf der Karte. Ziel ist es, eine bestimmte Musterreihe zu vervollständigen, wie z.B. eine horizontale, vertikale oder diagonale Linie. Die erste Person mit vollständigem Muster flüstert respektvoll "Bingo!" und gewinnt das Spiel.
Koffer packen:
Die erste Person beginnt mit dem Satz "Ich packe meinen Koffer und nehme mit..." und nennt einen Gegenstand. Die nächste Person wiederholt den Satz, nennt den zuvor genannten Gegenstand und fügt einen weiteren hinzu. Das Spiel geht reihum weiter, wobei jede Person die Liste der Gegenstände in der richtigen Reihenfolge wiederholen und einen neuen hinzufügen muss. Ziel ist es, sich möglichst viele Gegenstände zu merken, und wer einen Fehler macht, scheidet aus. Das Spiel endet, wenn nur noch ein:e Spieler:in übrig ist

Das Spiel ist thematisch beliebig abwandelbar z.B. mit "Ich gehe in den Zoo und streichle...", "Ich mische einen Zaubertrank mit folgenden Zutaten: ...", etc.
Top 10™:
Gemeinsam überlegen sich alle ein Entscheidungsszenario, z.B. "Du bist auf einer Hochzeit eingeladen, was schenkst du dem Paar?" oder "Du wirst vor Gericht geladen, welches Verbrechen hast du begangen?" Jede:r erhält eine geheime Nummer von 1 bis 10, die bestimmt, wie extrem oder zurückhaltend die Antwort sein sollte. Jede:r überlegt sich eine Antwort und kann sie bei Bedarf aufschreiben. Nacheinander wird jede Antwort vorgelesen und eine Person versucht sie in aufsteigender Reihenfolge zu benennen. Immer wenn ein Fehler begangen wird und eine Antwort einer kleineren Zahl vorgelesen wird nachdem eine Antwort einer größeren Zahl vorgelesen wurde, gibt es einen Kackepunkt. Für alle Mitspieler:innen wird je ein Entscheidungsszenario durchgeführt, sodass jede:r mal sortieren muss. Ziel ist es, als Team am Ende möglichst wenige Kackepunkte gesammelt zu haben.
Less is more™ :
Eine Person zieht ein Wort und zeigt es den anderen ohne es selbst anzusehen. Die anderen schreiben nun in Großbuchstaben ohne Zahlen oder Satzzeichen einen möglichst kurzen Hinweis auf dieses Wort. Dabei müssen keine Rechtschreibregeln beachtet werden. Wenn alle einen Hinweis notiert haben, zählen sie die Länge ihrer Hinweise und präsentieren diese aufsteigend. Für jeden Hinweis gibt es einen Rateversuch. Wird das Wort nicht erraten, erhalten alle einen Punkt außer der Rateperson. Jetzt zieht die nächste Person ein Wort.

Hier ein Minimalbeispiel für das zu erratene Wort "Bambus": 1. Hinweis (7 Buchstaben): "FET GRAS". Person rät "Farn". War falsch, darum nächster Hinweis (9 Buchstaben) "PANDA ISST". Person rät "Bambus" und beide erhalten Punkte. Die Punkte errechnen sich aus: (Spieler:innenanzahl)-(bereits falsch geratene Begriffe).
Interieur Memory:
Gespielt wird mit einer Spielleitung und mindestens zwei Spieler:innen. Zu Beginn dürfen sich die Spieler:innen den Raum, in dem sie sich befinden, innerhalb einer bestimmten Zeit einprägen (1min/3min/5min). Anschließend schließen sie die Augen. Nun stellt die Spielleitung Behauptungen über den Raum auf, die die Spieler:innen stillschweigend akzeptieren oder denen sie mit einem Handzeichen stillschweigend widersprechen. Nach jeder Behauptung tippt die Spielleitung alle an, die fälschlicherweise zugestimmt oder widersprochen haben. Diese Spieler:innen sind nun ausgeschieden, dürfen die Augen öffnen und das restliche Spielgeschehen leise beobachten. Wer zuletzt übrig bleibt gewinnt.
Tic Tac Toe:
Zwei Spieler:innen setzen abwechselnd ihre Symbole (gewöhnlich X und O) in ein 3x3-Raster. Ziel ist es, als erste:r drei eigene Symbole in einer Reihe, Spalte oder Diagonale zu platzieren. Das Spiel endet entweder mit einem Sieg für eine:n Spieler:in oder in einem Unentschieden, wenn alle Felder gefüllt sind und niemand eine vollständige Reihe gebildet hat.
Vier gewinnt:
Man zeichnet zunächst ein Raster mit sieben Spalten und sechs Reihen, das die Spielfläche darstellt. Beide Spieler:innen wählen ein Symbol, z.B. X und O, um ihre Spielsteine darzustellen. Abwechselnd setzen die sie ihre Symbole in eine der Spalten, wobei das Symbol immer in die unterste freie Zelle der gewählten Spalte "fällt". Es gewinnt, wer vier eigene Symbole in einer ununterbrochenen Reihe, entweder horizontal, vertikal oder diagonal, platziert.
Zwei Lügen eine Wahrheit:
Eine Person überlegt sich zwei Lügen und eine Wahrheit aus ihrem Leben und trägt diese den anderen Spieler:innen vor. Diese müssen nun die Wahrheit erraten. Wer richtig liegt, erhält einen Punkt und die nächste Person erzählt zwei Lügen und eine Wahrheit.
Das perfekte Alibi™:
Zwei Spieler:innen werden eines Verbrechens beschuldigt und müssen vor Gericht ein überzeugendes Alibi präsentieren. Zu Spielbeginn werden die Rollen Beschuldigte, Richter:in und Anwält:innen verteilt und ein Alibi bestimmt (z.B. "Wir waren zum Tatzeitpunkt im Schwimmbad"). Die Beschuldigten ziehen sich für 5min zurück und besprechen Details ihres Alibis. Währenddessen überlegen sich die Anwält:innen Fragen, um das Alibi zu prüfen. Danach werden die Beschuldigten nacheinander in den Gerichtssaal gebeten und von den Anwält:innen befragt. Der:die Richter:in urteilt, ob die Aussagen sich ausreichend decken und lässt die Beschuldigten verhaften oder spricht sie frei.
Alltagsblackstory:
Eine Person überlegt sich eine Geschichte oder erinnert sich an eine lustige Situation aus dem Alltag und stellt dazu eine Frage, z.B. "Warum bin ich letzte Woche mit dem Bus zur Universität gefahren und nicht, wie sonst, mit dem Fahrrad?" Die anderen müssen nun mit Ja-und-Nein-Fragen versuchen, die Antwort herauszufinden. In diesem Beispiel ist die Antwort, dass ein Vogel auf den Lenker gekackt hatte und ich kein Taschentuch dabei hatte (true story :( ).
Zahlentrumpfen:
Alle erhalten ein Zahlenkartenset von 1 bis 20. Es wird von jeder Person eine Karte in die Mitte gelegt, die höchste erhält den Stich. Bei gleichhoher Zahl werden alle Zahlen zurückgenommen und der Zug wiederholt. Sind alle Karten gespielt, gewinnt die Person mit den meisten Stichen.
Auf einer Wellenlänge:
zu zweit: Die Wellenlänge beginnt bei null Metern. Es wird eine Wortkarte gezogen und beide haben kurz Zeit sich einen Begriff zu überlegen, den sie am ehesten mit dem Wort assoziieren. Dann werden die Begriffe gleichzeitig gesagt. Stimmen sie überein, wird die Wellenlänge um einen Meter länger, stimmen sie nicht, wird sie auf null zurück gesetzt. Ziel ist es eine möglichst lange Wellenlänge aufzubauen.

drei und mehr: Die Wellenlänge beginnt bei null Metern. Man setzt sich in einen Kreis und immer zwei neben einander sind für das Verlängern der Wellenlänge verantwortlich. Angenommen wir haben einen Kreis mit den Personen A, B, C, D, E. Dann wird eine Wortkarte gezogen und A und B versuchen die Wellenlänge auf einen Meter zu erhöhen. Gelingt es, wird eine neue Karte gezogen und B und C versuchen die Wellenlänge auf zwei Meter zu erhöhen usw. Passiert ein Fehler bspw. bei D und E, so wird die Wellenlänge auf null zurück gesetzt und es geht weiter mit E und A.
Spion:
In diesem Wörterspiel muss der Spion unter den Mitspielenden entlarvt werden. Außer einer Person bekommen alle dasselbe Zielwort, etwa "Apfel", während der Spion ein Hilfswort erhält, z.B. "hineinbeißen". Reihum beschreiben daraufhin alle das Zielwort, ohne es direkt zu nennen. Ziel ist es, glaubwürdig zu erscheinen, aber dem Spion das Zielwort nicht zu verraten. Der Spion versucht, sich unauffällig zu verhalten und das Zielwort zu erraten.
Sobald der erste Durchlauf fertig ist, darf jede:r jederzeit eine Abstimmung einfordern. Bis dahin sagen alle weiter reihum Wörter. Wurde bei der Abstimmung demokratisch ein vermeintlicher Spion ausgewählt, gibt sich der echte Spion zu erkennen. War er nicht der ausgewählte, hat er automatisch gewonnen. Ansonsten hat er noch eine Chance das Zielwort zu erraten. Gelingt das nicht, haben die anderen gewonnen. Ist die Abstimmung uneindeutig wird weiter gespielt.
Wählt aus wieviele mitspielen wollen und nummeriert euch reihum. Habt ihr mehr als einen Spion ausgewählt, erhalten trotzdem alle Spione den gleichen Hinweis, sie versuchen gemeinsam zu gewinnen. Reicht anschließen das Gerät herum. Jede:r berührt das rote Feld neben der eigenen Zahl (gedrückt halten) und erfährt entweder das Zielwort oder das Hilfswort.